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Paysages sonores de la faune

Par Caitlin Davey 90 minutes
Niveau
1ere à 3e année
Disciplines
Langues,
Science et technologie,
Mathématiques
composants du cadre
  • Programmation
  • Conception
Outils et langages
Block-based,
Scratch

Concepts clés en programmation

  • Algorithme 
  • Événement 
  • Séquence 

Terminologie

Algorithme

Ensemble d’étapes à suivre pour résoudre un problème.

 

Événement

Action entraînant une autre action. Par exemple, le bloc « quand X est cliqué ».

 

Séquence

Série de commandes essentielles afin de réaliser une tâche. Les ordinateurs lisent et exécutent des commandes dans un ordre précis, de haut en bas.

 

Dans le cadre de cette leçon, les personnes apprenantes découvriront les bruits de la faune des environnements naturels protégés. De plus, elles réfléchiront aux façons de restaurer et de conserver les habitats des animaux.

Technologie :

  • Ordinateurs
  • Accès à Internet*

*Si vous n’avez pas accès à Internet pendant cette leçon, téléchargez l’application hors ligne de Scratch et le projet de départ sur les ordinateurs avant la séance.

Avant la leçon...

  • Révisez les concepts de programmation et assurez-vous de pouvoir les expliquer au groupe tout en étant confiant.
  • Visionnez la vidéo « Content 101: Scratch » (en anglais).
  • Visionnez la vidéo à propos des loups (en anglais, sous-titrée en français).
  • Regardez le projet terminé.
  • Imprimez le corrigé de l'activité principale.
  • Créez le projet et assurez-vous de comprendre chaque étape.

Cette leçon a été réalisée en partenariat avec

Introduction

Visionnez cette vidéo à propos des loups (en anglais).

Posez cette question : «Qu'est-ce que cette vidéo t'a appris (sur la faune et les écosystèmes)?»(R : Que tout est connecté!)

Présentez le caribou des bois boréal aux personnes apprenantes :

Dites : Le caribou des bois boréal est un animal en voie d'extinction dans toutes les provinces et dans tous les territoires.

Posez cette question : que veut dire « en voie d'extinction »?

Dites : Ce sont des animaux timides qui ont besoin de grandes forêts, c'est-à-dire d’espaces sans routes et bâtiments, pour survivre. Au moins cinquante pour cent des caribous des bois boréaux ont disparu, car leur habitat a été détruit. Par exemple, la population des caribous des bois boréaux dans les régions de l’Alberta où les humains exploitent du pétrole diminue de moitié tous les huit ans.

Nous créerons un « paysage sonore de la faune » du caribou des bois boréal à l’aide de Scratch. Un « paysage sonore » est l’ensemble des sons entendus à un emplacement précis.

Posez cette question : qu'est-ce que la faune? Quels sons pourrions-nous entendre dans un paysage sonore de la faune? (Notez les réponses sur un tableau ou un grand carton.)

Créez un paysage sonore de la faune avec votre groupe

  1. Dites aux personnes apprenantes que nous allons créer un paysage sonore de la faune tous ensemble. Chacun à leur tour, les personnes apprenantes ajouteront un son qu’elles pourraient entendre dans une forêt. Vous pouvez soit désigner vous-même les personnes apprenantes en les nommant ou faire passer un objet pour déterminer qui participera. Rappelez-leur que les forêts sont tranquilles et paisibles et que notre paysage sonore doit refléter cela.
  2. Si les personnes apprenantes ne savent pas quel son ajouter, elles ont le choix d'en choisir un tiré de la liste de sons créée dans l’étape précédente.
  3. Demandez aux personnes apprenantes d'ajouter un son, jusqu’à ce que tout le monde ait contribué au paysage. Félicitez les personnes apprenantes pour la création de leur premier paysage sonore. Maintenant, créons un paysage sonore sur l’ordinateur.

Programmation en groupe

  1. Ouvrez Scratch à l'adresse scratch.mit.edu et cliquez sur « Créer » (en haut à gauche) pour créer un nouveau projet.
  2. Montrez les éléments principaux : la scène (l’espace), les lutins et les scripts (particulièrement la catégorie « Sons »). Enseignez aux personnes apprenantes comment déplacer et emboîter des blocs.
  3. Accordez-leur quelques minutes afin qu’elles puissent cliquer sur des blocs et découvrir les fonctions par eux-mêmes.
  4. Faites une ou deux activités de résolution de problème où les personnes apprenantes auront la tâche de créer une action dans Scratch. Par exemple, « Faire bouger Scratch le chat » ou « Faire dire quelque chose à Scratch le chat après avoir appuyé sur la touche Espace » (consultez le document Exercices de programmation en groupe pour voir des exemples et obtenir le corrigé.

Activité

Montrez l’exemple de projet aux personnes apprenantes afin qu’elles aient une idée du résultat. Demandez-leur ce qui se passe dans ce projet (son et image).

Ouvrez le projet de départ et regardez les lutins et les arrière-plans. Demandez aux personnes apprenantes d’ouvrir le projet de départ et de cliquer sur « Voir à l’intérieur » ou « Remix ». (Le bouton « Remix » n'est visible que si vous vous connectez à votre compte.)

Utilisez le corrigé pour réaliser les étapes suivantes avec les personnes apprenantes :

  1. Ajouter des sons d’animaux
  2. Changer l'arrière-plan
  3. Afficher / cacher des animaux

Accordez du temps aux personnes apprenantes afin qu’elles puissent travailler sur leur projet et ajouter autant de sons qu’elles le veulent.

Objectifs d’apprentissage

Je peux utiliser le code pour dire à l’ordinateur quoi faire.
Je peux utiliser des événements pour décider du moment auquel ont lieu certaines actions dans mon projet.
Je peux créer un paysage sonore dans Scratch.

Méthodes d’évaluation

  • Demandez aux personnes apprenantes de faire une réflexion à propos des effets de l’activité humaine sur la vie des animaux.
    • Qu’as-tu appris en créant un paysage riche en sons dans Scratch?
    • Quel serait le bruit de la forêt s’il y avait moins de sons ou aucun animal?
  • Demandez aux personnes apprenantes d’ajouter un script « dire [bonjour] pendant __ secondes » pour donner un peu de contexte à leur paysage sonore. Elles peuvent aussi remplacer le [bonjour] par du texte expliquant ce qu’elles ont appris sur le caribou et son habitat.
  • Utilisez ou adaptez cette grille d'évaluation du projet Scratch de Laura Ogando pour évaluer le projet terminé (idéal pour la 3e année).

  • Avec les personnes apprenantes, remplissez un tableau avec trois colonnes : ce qu’elles savent, ce qu’elles veulent savoir et ce qu’elles ont appris. Au début de la leçon, demandez-leur ce qu’elles savent sur les habitats (ou le caribou) et ce qu’elles veulent savoir sur le sujet. Après la leçon, en grand groupe, remplissez la colonne des éléments appris. Faites un remue-méninges et des recherches sur des actions concrètes que notre classe peut faire. Comment pouvons-nous contribuer à sauver le caribou des bois boréal et son habitat (ou les espèces en voie d’extinction en général)?
  • Profitez de l’occasion pour parler des onomatopées (les mots qui expriment un son). Lorsque vous faites le remue-méninges sur les sons de la faune, demandez aux personnes apprenantes de penser à des onomatopées et écrivez-les à l'avant.
  • Définissez le mot « nocturne » et discutez des animaux qui sortent la nuit et de ceux qui préfèrent plutôt sortir le jour. Vérifiez la compréhension des personnes apprenantes en leur demandant de montrer ou de cacher des animaux selon l'arrière-plan (le temps de la journée).
  • Géographie, sciences et connectivité numérique (recherche sur Internet) : Présentez le site Nature Sound Map et écoutez des sons de la nature de partout dans le monde. Encouragez les personnes apprenantes à faire une recherche sur un biome spécifique. Ensuite, demandez-leur de créer un projet Scratch interactif comprenant des informations sur le biome ainsi que les images et sons associés. Discutez des façons dont ce projet pourrait servir à informer la population à propos de l’importance des chaînes alimentaires et des répercussions des activités humaines sur l’environnement. Comment pourrions-nous présenter ce projet et sensibiliser la population à ces problèmes?

Enseignez des leçons qui sont liées à votre programme existant! https://bit.ly/ActivitésCLC_FR

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