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Les trois petits cochons

Par Amanda Slaven
Niveau
1ere à 3e année
Disciplines
Langues,
Mathématiques
composants du cadre
  • Programmation
  • Conception
Outils et langages
Block-based,
Scratch

Concepts clés en programmation

  • Événement 
  • Boucle 
  • Séquence 

Terminologie

Événement

Action entraînant une autre action (par exemple, le bloc « quand X est cliqué »).

 

Boucle

Élément exécutant la même séquence plus d’une fois (par exemple, le bloc « Répéter indéfiniment »).

 

Séquence

Série de commandes essentielles afin de réaliser une tâche. Les ordinateurs et Scratch lisent et exécutent des commandes de haut en bas.

Dans le cadre de cette leçon, les personnes apprenantes utiliseront Scratch pour aider les trois petits cochons à atteindre leurs maisons respectives, selon l’ordre de construction dans l’histoire.

Prérequis :

Les personnes apprenantes devraient savoir programmer dans Scratch et déplacer un lutin. Si les personnes apprenantes n’ont pas d’expérience avec Scratch, nous vous conseillons d’enseigner la leçon « Paysages sonores de la faune » avant de faire celle-ci.

Matériel :

Un exemplaire physique ou numérique de l’histoire « Les trois petits cochons » que vous lirez avec les personnes apprenantes. Vous pouvez aussi regarder la vidéo « Les trois petits cochons ».

Introduction

Commencez la leçon en lisant ou en regardant l’histoire « Les trois petits cochons ».

Avant de lire ou de regarder l’histoire, demandez aux personnes apprenantes de prédire les événements.

Posez cette question au groupe : « Quelle maison est la plus solide? »

Discutez de la séquence d’événements dans l’histoire et de la construction des maisons par les cochons.

Activité

Ouvrez le projet de départ Scratch sur votre ordinateur.

Rappelez aux personnes apprenantes comment déplacer un lutin. Montrez-leur comment déplacer les trois petits cochons vers leurs maisons (dans l’ordre qu'elles ont été construites).

Avant d’aller aux ordinateurs, demandez aux personnes apprenantes d’écrire les phrases que les cochons diront quand ils arriveront à leur maison. Selon les besoins de votre groupe, vous pouvez écrire des exemples de phrases sur une grande feuille de papier pour que les personnes apprenantes puissent les copier.

Allez à l'adresse scratch.mit.edu et connectez-vous.

Ouvrez le projet de départ. Vous pouvez l'ajouter au studio de votre classe Scratch ou dire aux personnes apprenantes d’aller à cette adresse.

Remixez le projet de départ et renommez-le.

Déplacez les cochons dans leurs maisons respectives selon l’ordre de construction. Vous utiliserez les blocs suivants (révisez les fonctions de ces blocs, au besoin) :

  • Catégorie « Événements » → « quand ce sprite est cliqué ».
  • Catégorie « Mouvement » → « aller à x : _ y : _ ».

Quand les trois petits cochons arrivent à leur maison, faites-leur dire quelque chose dans une bulle de dialogue :

  • Catégorie « Apparence » → « dire C’est ma maison de paille! pendant 2 secondes ».

L’élève peut répliquer la séquence d’événements de l’histoire « Les trois petits cochons » dans son animation.
L’élève peut écrire une phrase pertinente à l’intérieur de la bulle de dialogue selon les actions dans l'animation.
L’élève peut créer un texte médiatique en lien avec l’histoire de manière autonome.
L’élève peut expliquer son animation ainsi que les obstacles rencontrés.

Programmation

  • Programmez le méchant loup pour qu’il se déplace de maison en maison pour trouver les cochons.
  • Déplacez les cochons d’une maison à une autre avant que le méchant loup les attrape.
  • Faites parler le méchant loup chaque fois qu’il arrive à une maison.
  • Demandez aux personnes apprenantes de décrire les mouvements de chaque cochon et de montrer leur code (la solution) à un partenaire.

Langues, écriture, conception

Expliquez le concept des contes de fées réinventés, c’est-à-dire des contes modifiés avec des éléments originaux ou modernes. Par exemple, « Les trois petits cochons » pourrait devenir « Les trois petits extraterrestres et le méchant robot ». Demandez aux personnes apprenantes de créer leur propre conte de fées réinventé. Invitez-les à discuter des éléments essentiels pour créer un personnage intéressant visuellement. Ensuite, dessinez des personnages dans Scratch et créez de nouveaux lutins. Écrivez des dialogues pour ces lutins et programmez-les pour intégrer les dialogues et les personnages à l’histoire.

Sciences

Invitez les personnes apprenantes à faire des recherches sur les formes et les différents types de matériaux de construction à l’aide d’un moteur de recherche ou d’une encyclopédie pour les enfants, comme Wikimini (Exemple). Ensuite, les personnes apprenantes pourront créer leurs propres « maisons » avec du papier et du ruban adhésif. Vérifiez la stabilité des structures avec des livres, un sèche-cheveux ou d’autres objets pour présenter les concepts de charge ou de force.

Modifications

Programmez le premier cochon en grand groupe. Ensuite, les personnes apprenantes programmeront les deux autres cochons individuellement.

Formez des équipes de deux qui programmeront ensemble.

« Les trois petits cochons » (Recreatoon)
https://www.youtube.com/watch?v=_-jI-9gmn9k

« Les trois petits cochons » pourrait devenir « Les trois petits extraterrestres et le méchant robot » (AHEV Library)
https://www.youtube.com/watch?v=5-FJVYaxuRg&feature=youtu.be

Brique (Wikimini)
https://fr.wikimini.org/wiki/Brique

Enseignez des leçons qui sont liées à votre programme existant! https://bit.ly/ActivitésCLC_FR

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