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Boule magique 8

Par Brooke Snow 90 minutes
Niveau
Secondaire 1 et 2 / 7e et 8e année
Disciplines
Arts,
Mathématiques
composants du cadre
  • Programmation
  • Données
  • Conception
Outils et langages
Processing.py,
Python,
Trinket

Concepts clés en programmation

  • Algorithme 
  • Fonction 

Terminologie

Bibliothèque

Ensemble de code avec lequel un programmeur peut réaliser des tâches.

 

Fonction

Ensemble d’instructions dans le code pouvant être répétées à l’infini. Nous appelons la fonction pour exécuter les instructions qui s’y trouvent.

 

Coordonnées

Ensemble de valeurs (x, y) représentant un emplacement sur l’écran. Les valeurs x représentent un point sur l’axe horizontal et les valeurs y représentent un point sur l’axe vertical.

 

Variable

Objet stockant des informations pouvant être réutilisées plus tard (p. ex., une liste de réponses possibles).

 

Couleurs RVB

Couleurs définies selon leurs quantités de rouge, de vert et de bleu (RVB ou RGB en anglais). Les valeurs R, V et B sont représentées par des nombres de 0 à 255 (inclusivement).

Apprenez à utiliser le Python et Processing.py et créez une boule magique 8 interactive. Il s’agit d’une introduction amusante à la programmation et au Python.

  • Familiarisez-vous avec Trinket
  • Réalisez le tutoriel vous-même.
  • Discutez du fonctionnement d’une boule magique 8 avec le groupe. La boule génère des réponses aléatoires à partir d’un ensemble de réponses possibles.
  • Facultatif : Les personnes apprenantes peuvent se connecter à Trinket avec leurs comptes Google, Clever ou Edmodo pour enregistrer leurs programmes et y accéder facilement.
  • Faites découvrir Trinket au groupe, comme dans la vidéo ci-dessus.

La leçon est disponible à l'adresse bit.ly/trinket-boule-magique8.

Déterminez comment vous accéderez aux travaux des personnes apprenantes dans Trinket. Par exemple, vous pourriez vous inscrire à Trinket Connect, demander aux personnes apprenantes de vous envoyer les liens vers leurs travaux par courriel ou créer un Google Doc où les personnes apprenantes pourront mettre leurs liens.

Conception: Les personnes apprenantes peuvent personnaliser la boule magique 8. Essayez de modifier les réponses possibles, les couleurs et la taille de la boule magique 8. Vous pourriez aussi essayer « d’imprimer » une réponse en appuyant sur une touche du clavier plutôt qu'en cliquant avec la souris.

Enseignez des leçons qui sont liées à votre programme existant! https://bit.ly/ActivitésCLC_FR

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    Un cadre de référence pancanadien pour l’enseignement de l’informatique

    Bien que l’apprentissage des méthodes de création de projets numériques soit une composante importante de l’enseignement de l’informatique, les élèves devraient aussi développer des compétences et des habiletés diverses leur permettant d’exploiter le potentiel des technologies numériques, tant pour la créer que pour la consommer. Un enseignement de l’informatique complet de la maternelle jusqu’à la fin du secondaire aborde les cinq domaines clés suivants :

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    À la fin de leurs études secondaires, les élèves devraient être en mesure de créer un programme informatique simple.

    Ordinateurs et Réseaux

    À la fin de leurs études secondaires, les élèves devraient être en mesure de comprendre et d’utiliser les outils et les appareils couramment employés pour créer des projets numériques.

    Données

    À la fin de leurs études secondaires, les élèves devraient être en mesure d’expliquer comment utiliser les ordinateurs pour créer, stocker, classer et analyser des données.

    Technologie et Société

    À la fin de leurs études secondaires, les élèves devraient être en mesure de décrire l’influence de la technologie sur la société et vice versa.

    Conception

    À la fin de leurs études secondaires, les élèves devraient être en mesure d’appliquer des principes de conception en créant des projets numériques.